レア度をつけなかった理由——射幸性と、法律の線
外れが生まれます。
1枚しか出さない設計で外れを作るのは、意地悪です。
ランディーは「1枚だけ出る」アプリです。構造としてはガチャに似ています。似ているからこそ、慎重に線を引きました。
入れていないもの、3つ
1. レア度・当たり外れ
384枚に序列を付けていません。SSRもUR もありません。理由は単純で、当たりを作った時点で、残りが外れになるからです。1枚しか渡さないアプリで外れを引かせるのは、体験として成立しません。
加えて、レア度と収集を組み合わせると景品表示法のコンプガチャ規制に近づきます。無料アプリであっても、この方向には寄せないと決めました。
有料のランダム報酬を調べた一次研究
2. 間欠強化
「たまに大当たりが出る」仕組みは、行動を強く維持させます。ギャンブル設計の中核でもあります。効くと分かっているからこそ、使いません。
ランディーでランダムなのは、条件に合う行動の選択です。カードを引くために支払いを求めず、カードに市場価値や換金性を持たせず、当選確率も置きません。現在予定しているチケットも引き直し回数の追加であり、未販売です。販売を始める場合でも、特定の「当たり」を買わせる設計にはしません。
ランディーの抽選は、条件の中でほぼ均等です。実際に測ってあります。
3. ニアミス効果
「あと少しで当たりだった」と見せる演出です。再現可能な形の検証を確認できなかったので、そもそも根拠として採用していません。
使っている「めくる」演出について
カードは0.46秒かけて1回だけめくれます。これは残しました。期待と結果のあいだに間があるほうが、体験として自然だからです。
この0.46秒が行動を増やすという効果測定はしていません。「自然」という表現も、研究で証明した数値ではなく、演出上の判断です。そのため、端末の設定を優先し、演出を見ない選択を用意しています。
ただし、「動きを減らす」設定を端末でオンにしている人には、演出を出しません(実測で 0.00001秒=実質なし)。演出を強制しない、という線です。
正直な希少性だけ使っています
ひとつだけ、希少性に近いものを出しています。「まだ会っていない◯枚」と「はじめまして」です。
これはレア度ではありません。実データそのものです。あなたがまだ引いていない枚数を、そのまま表示しているだけで、演出も誇張もしていません。
図鑑の未取得数も、他人との順位や期間限定の締切には結びつけません。集め切らなくても機能は変わらず、途中で離れても減点されません。ゲームらしさは「次に何が出るか分からない」と「やったものが自分の端末に残る」までに留めています。
引き直しを「当たり探し」にしない
引き直しは、場所や体力に合わない1枚から離れるための逃げ道です。どのカードが高価値か、残り何回で特別なカードが出るかという表示はありません。無料枠がなくなっても、その場で支払いを要求せず、翌日0時の回復を案内します。
抽選の公平さも「全カードが常に同率」という意味ではありません。時間、人数、場所、予算、体力、時間帯、季節、安全条件で候補を絞った後、その候補内から選びます。条件によって出ないカードがあることを、レア度とは呼びません。
カード追加後は総枚数も変わるため、公開ページの枚数はデータから自動計算します。古い総数を演出に残して、実際より希少に見せることはしません。