Random dayランディー 1枚ひく
設計の話

レア度をつけなかった理由——射幸性と、法律の線

当たりを作ると、
外れが生まれます。
1枚しか出さない設計で外れを作るのは、意地悪です。

ランディーは「1枚だけ出る」アプリです。構造としてはガチャに似ています。似ているからこそ、慎重に線を引きました。

入れていないもの、3つ

1. レア度・当たり外れ

200枚に序列を付けていません。SSRもUR もありません。理由は単純で、当たりを作った時点で、残りが外れになるからです。1枚しか渡さないアプリで外れを引かせるのは、体験として成立しません。

加えて、レア度と収集を組み合わせると景品表示法のコンプガチャ規制に近づきます。無料アプリであっても、この方向には寄せないと決めました。

2. 間欠強化

「たまに大当たりが出る」仕組みは、行動を強く維持させます。ギャンブル設計の中核でもあります。効くと分かっているからこそ、使いません。

ランディーの抽選は、条件の中でほぼ均等です。実際に測ってあります。

実測 公開前の自動検証で、条件の組み合わせ4,212通りを総当たりし、3,000回の抽選を実行。出現の偏りは異なり22種で 最少112回/最多165回/平均136.4回。直前と同じカードが連続した回数は0回でした。

3. ニアミス効果

「あと少しで当たりだった」と見せる演出です。再現可能な形の検証を確認できなかったので、そもそも根拠として採用していません。

使っている「めくる」演出について

カードは0.46秒かけて1回だけめくれます。これは残しました。期待と結果のあいだに間があるほうが、体験として自然だからです。

ただし、「動きを減らす」設定を端末でオンにしている人には、演出を出しません(実測で 0.00001秒=実質なし)。演出を強制しない、という線です。

効く仕掛けと、使っていい仕掛けは、別です。

正直な希少性だけ使っています

ひとつだけ、希少性に近いものを出しています。「まだ会っていない◯枚」「はじめまして」です。

これはレア度ではありません。実データそのものです。あなたがまだ引いていない枚数を、そのまま表示しているだけで、演出も誇張もしていません。

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